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Feb 05, 2024

Immortals of Aveum pousse l'Unreal Engine 5 à fond

Lumen et Nanite à 60 ips ? Quelque chose doit céder.

Après cinq années de développement, Immortals of Aveum est arrivé, avec la particularité d'être le premier jeu non-Epic à être livré sur Unreal Engine 5 en utilisant toutes ses fonctionnalités de nouvelle génération. Il existe une microgéométrie Nanite et un éclairage Lumen par lancer de rayons, ainsi que des cartes d'ombres virtuelles. De plus, les développeurs visent exclusivement 60 images par seconde, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'option de fidélité à 30 ips. Certains pourraient dire que le développeur Ascendant a créé sa propre canne ici, en gardant à l'esprit que l'UE5 est encore une technologie naissante, alors le jeu peut-il tenir ses promesses ? La qualité de l'image est-elle au rendez-vous ? Supporte-t-il 60 images par seconde – et qu’en est-il de la Xbox Series S ?

Immortals of Aveum présente de nombreux points forts visuels. Nous avons les vastes arrière-plans de son didacticiel : une vaste chaîne de montagnes éclairée en temps réel grâce à Lumen. Nous obtenons la ville d'ouverture de Lucium, un étalement géométriquement complexe de maisons, de marchés, de ponts, de moulins à vent et de PNJ. Vous l’appelez, les détails s’empilent. Et c'est ici que Nanite de l'UE5 aide à restituer la ville entière en temps réel, tout en maintenant l'objectif de fréquence d'images à 60 ips. Au-delà de cela, chaque chapitre ultérieur se présente presque comme une vitrine autonome des fonctionnalités d'Unreal Engine 5. Du siège aux portes de la ville – remplissant l'horizon d'effets de particules – à une zone de ruines remplie d'arbres et de cascades, il y a un grand sentiment de variété à tous les niveaux.

Tout cela nous amène au premier – et le plus évident – ​​inconvénient d’Immortal : la qualité de l’image. Bien que l'UE5 ait pris conscience de la direction artistique souvent accrocheuse de l'équipe, le jeu n'est pas toujours flatté par sa méthode de mise à l'échelle. La PS5 et la Series X ciblent la 4K en utilisant la mise à l'échelle temporelle FSR 2.1 d'AMD. La résolution de base à partir de laquelle cette mise à l'échelle est cependant est un chiffre beaucoup plus bas - à 1280 x 720 sur chacun. Chaque plan testé jusqu'à présent est en 720p - sur les coupures de caméra dans les cinématiques ou sur les bords de l'écran dans le gameplay. Cela indique que le mode ultra performance du FSR 2 est utilisé, ou en d'autres termes, une échelle de 33 % de la sortie 4K cible. Et honnêtement, dans les images fixes - les prises de vue statiques - cela semble meilleur que ce que ce nombre pourrait suggérer, se résolvant bien à mesure que les informations des images précédentes s'empilent pour générer une résolution finale convaincante.

Inévitablement cependant, tout mouvement, en particulier avec des détails fins à l'écran, produit des artefacts de mise à l'échelle clairs. Nous obtenons du bruit, presque comme un effet pétillant. Curieusement, il est également noté que la PS5 résout avec une image globalement plus nette, malgré le partage de la même résolution de base avec la série X – un point qui suggère peut-être un traitement de post-traitement différent entre les deux. L'état de la Xbox Series S est encore plus remarquable. Encore une fois, cette version cible 60 ips – et recourt à la mise à l'échelle FSR 2 pour y arriver. La résolution de base ici est cependant d'environ 768 x 436, ce qui donne une image beaucoup plus floue et une rupture de pixels encore plus importante que sur les deux autres machines.

Dans l'état actuel des choses, Immortals présente des aspérités sur les trois machines – mais plus encore sur la série S. Les reflets spéculaires sur les décalcomanies dorées de la ville se brisent facilement. Et même les détails de notre main se transforment en bruit pixellisé chaque fois que nous changeons d'amulette. En fin de compte, ces spots ne flattent pas le travail effectué dans la direction artistique du jeu, par ailleurs pertinente. Il convient également de noter que le mode FSR 2 est adaptatif et s'ajuste en fonction de la résolution de sortie de la PS5 ou de la série X. Ainsi, par exemple, en produisant l'une ou l'autre des machines en 4K, le mode FSR est réglé sur ultra performances, soit une échelle de 33 % - 720p. Cependant, en supposant que vous ayez un moniteur 1080p connecté, le jeu passe à la place en mode de qualité FSR 2 – soit 66 % de 1080p. En fin de compte, cela nous ramène à cette résolution de base de 720p.

En théorie, votre résolution de sortie pourrait affecter la fréquence d'images - même légèrement - étant donné que la résolution cible du FSR 2 est un facteur de performances. Cependant, j'ai fait les démarches ici et comparé les modes de sortie 1080p et 4K sur PS5 et en vérité, il y a peu de différence dans les deux cas en termes de fréquences d'images.

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