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Aug 16, 2023

Inside Immortals of Aveum : l'interview technique de Digital Foundry

Dans les coulisses du premier jeu non-Epic à être livré avec toutes les fonctionnalités de nouvelle génération d'Unreal Engine 5.

D'un point de vue technologique, Immortals of Aveum d'Ascendant Studios est un jeu très important. À l'exclusion de Fortnite, créé par Epic Games lui-même, il s'agit du premier jeu triple-A à être livré avec toutes les fonctionnalités de pointe d'Unreal Engine 5. Il s'agit du Nanite basé sur la microgéométrie, capable d'atteindre des niveaux de détail étonnants, ainsi que de Lumen, une solution d'éclairage globale basée sur le traçage de rayons et des cartes d'ombres virtuelles. Avant Fortnite, The Matrix Awakens était la seule version UE5 sur console que nous ayons vue avec ces fonctionnalités – un look étonnant mais avec des problèmes de performances évidents.

Non seulement Ascendant utilise toutes les fonctionnalités de l'UE5, mais il vise également 60 ips sur les consoles. Il s'agit donc d'un jeu très ambitieux, mais comme l'a révélé la revue DF d'hier, le calcul GPU ne peut aller que jusqu'à présent, donc la qualité de l'image doit nécessairement en prendre un coup, avec FSR 2.2.1 utilisé pour passer d'une résolution de base de 720p à Xbox Series X et PlayStation. 5.

Au début du processus de révision, nous étions très motivés à l'idée d'en savoir plus sur ce qui fait fonctionner le jeu. Ainsi, lorsque EA nous a offert l'opportunité de parler avec l'équipe de développement, nous avons sauté sur l'occasion. Alex Battaglia et Tom Morgan se sont entretenus avec Mark Maratea, Julia Lichtblau et Joe Hall d'Ascendant Studios – et voici cette conversation.

Depuis combien de temps Immortals est-il en développement - et l'idée a-t-elle toujours été de produire quelque chose qui s'apparente à un jeu de tir magique à la première personne ou a-t-elle évolué au cours du projet ?

Marc Maratea : La société a été créée pour créer ce jeu, et il a fallu beaucoup de temps pour s'intensifier... puis Covid a frappé, donc le [temps passé] en personnel est devenu une période très intéressante. Ce jeu a cinq ans, à toutes fins utiles.

Julia Lichtblau : Quelques mois après que Brett [Robbins] a fondé le studio, il a remis à Dave Bogan, le directeur artistique principal, et à moi-même, ce document de présentation de 60 pages, qui était apparemment un jeu de tir magique. Il y avait la prémisse de base de [le protagoniste] Jack et de ce grand arc narratif. Évidemment, les choses ont en quelque sorte changé, comme les subtilités du combat, mais il savait que Brett savait qu'il voulait créer ce jeu de tir magique parce que c'était quelque chose qui n'existait pas auparavant, et c'était un jeu auquel il voulait vraiment jouer. et je voulais faire.

En fonction du timing, j'imagine que le jeu n'a pas démarré sur Unreal Engine 5 car il n'existait pas - a-t-il donc démarré sur Unreal Engine 4 et a-t-il migré vers UE5 ? Comment c’était ?

Marc Maratea : Le projet a commencé à utiliser UE 4.20, sorti en juillet, et la société a été créée en août [2018]. Lorsque l'entreprise a démarré, tout était fait selon des plans sans modification du code moteur, comme s'il s'agissait d'un petit projet indépendant visant à le prototyper... Cela aurait pu changer ; la réalité des décisions commerciales à ce sujet est que si quelqu'un devenait éditeur trois mois plus tard et disait : « vous venez, mais vous utilisez Frostbite ou autre », cela aurait [nécessité] un pivot. Nous avons la chance d'avoir une source de financement très généreuse... un partenaire formidable, ce qui nous a donné l'autonomie nécessaire pour prendre ces décisions. Nous avons commencé avec Vanilla 4.20, Vanilla 4.21, 4.23 Custom Engine, 4.25, 4.26, UE5 Preview, UE5 Actual, UE5.1, et maintenant nous livrons en tant qu'UE 5.1.1.

Vous avez donc mentionné que vous avez commencé avec des plans et un changement de code minimal, mais avec le passage de la version 4.23 vers un moteur personnalisé, quels ont été les changements plus importants qui l'ont rendu divergent ?

Marc Maratea : Vous savez, le début de tous ces changements avait tendance à être "... et puis un designer ou un artiste a demandé cette chose impossible, et nous avons donc dû changer de moteur." Pour le niveau des ruines en particulier, nous avons dû faire un peu de magie sur la version UE4 en raison de la façon dont le niveau était agencé ; nous avons en fait dû déplacer le soleil dans le ciel. Cela ne semble pas très grave jusqu'à ce que vous vous souveniez que l'UE4 est basé sur un éclairage intégré, ce qui est donc devenu un problème énorme et a nécessité beaucoup de travail.

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